2020년 8월 6일 목요일

발더스 게이트 VS 아이스윈드 데일 VS 필라스 오브 이터니티

"발더스 게이트"

퀘스트가 너무 다양하고 방대하다.
숨겨진 퀘스트도 꽤 많아서 1~3회차 플레이로는 모든 퀘스트를 섭렵하기가 힘들다.

아이템 같은 경우 말하는 검부터 발사 시 레이저를 발사하는 무기, 모으면 골렘처럼 되는 갑옷, 늑대인간으로 변신하는 아뮬렛, 방어막을 생성하는 검, 확률적으로 적을 분자로 만드나 플레이어의 생명력을 갉아먹는 검 등 유니크함이 매우 특수하고 매우 다양하다.

그 다양함과 깊이는 디아블로, 스카이림 따위와는 비교를 불허한다.

그리고 여행 중 만나는 NPC나 동료들은 모두 각자의 사연과 개성을 갖추고 있으며 플레이 내내 서로 대화를 한다.

정말 살아있는 느낌이 든다.

이 게임의 주인공은 플레이를 하면서 점차 레벨 1부터 에픽 레벨이 되는 레벨 40까지 동료와 함께 서사적으로 성장한다.

주인공이 서사적 능력자가 되면서 이 발더스 게이트 세계관의 NPC들은 주인공을 엄청난 인물로 인식한다.

이 말은 즉슨, 전투 시에만 깽판 치는 강력함이 아니라 '세계관' 자체가 주인공의 강력함과 영향력을 '인지'한다.

이 게임을 하고 나면 천천히 성장하여 세계관의 먼치킨이 되는 먼치킨 판타지물과 북미 반지의 제왕 세계관을 모조리 경험하는 느낌을 가지게 될 것이다.

이것은 디아블로 3에서 주인공이 액션게임을 하듯 템파밍을 하여 디아블로를 녹이는 강력함이랑은 수준이나 깊이 자체가 다르다.


"아이스윈드 데일"

퀘스트는 단조로우며 거의 일자형 진행이다.
좀 쉽게 말하면 오락실 D&D 2판을 전투 시스템 전략게임처럼 만들어놓고 마을을 돌아다닐 수 있게 한 느낌?

재미는 1.5배 정도 떨어진다.

아이템 같은 경우 게임 내내 나오는 게 그냥 흔한 +1~3짜리 마법무기 몇 개 던져놓은 수준이다.
재미는 개인적으로 발더스 게이트보단 떨어졌고 디아블로보다 약간 나은 수준이었다.

동료들은 처음부터 생성(커스텀 캐릭터)하게 돼서 게임을 완료하는 내내 한 마디도 주절거리지 않고 플레이어의 꼭두각시 노릇을 한다.

고로 발더스 게이트에 준하는 상호작용을 생각한다면 피하라.


"필라스 오브 이터니티"

퀘스트가 단조로우며 거의 일자형 진행이다.
쉽게 말하면 오락실 D&D 2판을 아이스윈드 데일과 마찬가지로 전투 시스템 전략게임처럼 만들어놓고 마을을 돌아다닐 수 있게 한 느낌 + 재미도 1.5배 떨어짐

추가적으로 대사나 이런 부분들이 아이스윈드 데일보다 좀 더 무거워졌으며 난해한 표현이 시도 때도 없이 나와 지루하게 느껴질 수도 있다.

아이템 같은 경우도 아이스윈드 데일과 마찬가지로 +1~3짜리 마법무기 몇 개 던져놓은 수준.

동료들이 대화와 같은 상호작용을 주로 보여주긴 하는데 발더스 게이트보다 한참 떨어진다.

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